colors02

Νέα Προγράμματα Σπουδών

  • Healthy Basket Challenge, 2025

    Healthy Basket Challenge, 2025

    Στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο της Εθνικής Δράσης κατά της Παιδικής Παχυσαρκίας, οι μαθητές και οι μαθήτριες των Ε΄ και ΣΤ΄ τάξεων (σχ. έτος 2025-2026) δημιούργησαν στο μάθημα της Πληροφορικής το ψηφιακό παιχνίδι «Healthy Basket Challenge», αξιοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch3και Mind+. Στόχος του παιχνιδιού είναι οι παίκτες να μετακινούν με το ποντίκι ένα καλάθι δεξιά και αριστερά για να συλλέγουν υγιεινά τρόφιμα και να αποφεύγουν τα ανθυγιεινά, μέσα σε 30 δευτερόλεπτα αντίστροφης μέτρησης.

    Αρχικά, οι μαθητές/τριες δημιούργησαν το sprite «Healthy» με επτά ενδυμασίες που αναπαριστούν υγιεινές διατροφικές επιλογές, όπως φρούτα, αυγό και γάλα, καθώς και το sprite «Unhealthy» με ενδυμασίες ανθυγιεινών τροφών, όπως τούρτα, καραμέλα, πίτσα, πατατάκια και χάμπουργκερ. Στη συνέχεια, προγραμμάτισαν τη συμπεριφορά των αντικειμένων ώστε κλώνοι των δύο sprite, με τυχαίες ενδυμασίες, να πέφτουν συνεχώς από το πάνω μέρος της σκηνής, ενώ ενσωμάτωσαν μεταβλητές όπως score και timer για την παρακολούθηση του σκορ και του χρόνου. Το παιχνίδι εμπλουτίστηκε με ήχους που παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση στους παίκτες για τις επιλογές τους, ενισχύοντας τον διαδραστικό χαρακτήρα και τη βιωματική εμπειρία. Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στη χρήση βασικών δομών προγραμματισμού, όπως οι δομές επιλογής «εάν… τότε» και «εάν… τότε… αλλιώς», καθώς και στις εντολές επανάληψης «για πάντα» και «επανάλαβε ώσπου», μέσα από τις οποίες οι μαθητές/τριες κατανόησαν πώς ελέγχεται η ροή ενός προγράμματος και πώς λαμβάνονται αποφάσεις σε ένα διαδραστικό περιβάλλον. Μέσα από αυτή τη διαδικασία, εξοικειώθηκαν με έννοιες όπως η διαχείριση μεταβλητών, τα γεγονότα, οι συνθήκες και η τυχαιότητα, που αποτελούν βασικά στοιχεία της υπολογιστικής και αλγοριθμικής σκέψης.

    Ως επέκταση, οι μαθητές/τριες ενσωμάτωσαν το micro:bit, επιτρέποντας στον παίκτη να μετακινεί το καλάθι αριστερά και δεξιά με τα κουμπιά Α και Β της συσκευής, συνδέοντας τον προγραμματισμό με φυσική αλληλεπίδραση και ρομποτική. Μέσα από το «Healthy Basket Challenge», οι μαθητές/τριες καλλιέργησαν δεξιότητες αλγοριθμικής σκέψης, δημιουργικότητας, συνεργασίας και επίλυσης προβλήματος, ενώ παράλληλα προβληματίστηκαν για τις καθημερινές τους διατροφικές επιλογές και συνειδητοποίησαν τη σημασία ενός ισορροπημένου τρόπου ζωής.

     Υπεύθυνη εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)

  • Υγιεινή Δράση: Μάζεψε Φρούτα, 2025

    Υγιεινή Δράση: Μάζεψε Φρούτα, 2025

    Στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο της Εθνικής Δράσης κατά της Παιδικής Παχυσαρκίας, οι μαθητές και οι μαθήτριες της Γ΄ τάξης (σχ. έτος 2025-2026) συμμετείχαν σε μια δημιουργική και παιγνιώδη δραστηριότητα ψηφιακής δημιουργίας, υλοποιώντας ένα παιχνίδι στο ScratchJr με τίτλο «Υγιεινή Δράση: Μάζεψε Φρούτα». Μέσα από τη δραστηριότητα αυτή, τα παιδιά είχαν την ευκαιρία να αναπτύξουν βασικές δεξιότητες ψηφιακού γραμματισμού και αλγοριθμικής σκέψης, εξοικειώθηκαν με το προγραμματιστικό περιβάλλον του ScratchJr και καλλιέργησαν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία τους, συνδέοντας παράλληλα την τεχνολογία με μηνύματα υγιεινής διατροφής και σωματικής δραστηριότητας.

    Αρχικά, στο περιβάλλον ζωγραφικής του ScratchJr, οι μαθητές/τριες πειραματίστηκαν με τα εργαλεία σχεδίασης και χρωματισμού, διπλασιάζοντας υπάρχοντα φρούτα και μεταβάλλοντας τα χαρακτηριστικά τους. Με αυτόν τον τρόπο, από ένα κόκκινο μήλο δημιούργησαν ένα πράσινο μήλο, ενώ από το ροδάκινο κατασκεύασαν μια «βανίλια», αξιοποιώντας μωβ αποχρώσεις. Στη συνέχεια, προγραμμάτισαν τα φρούτα να κινούνται και να εκτελούν χορευτικές κινήσεις, αξιοποιώντας την μπλε παλέτα εντολών για την κίνηση. Τα φρούτα κινούνται δεξιά ή αριστερά, πραγματοποιούν στροφές και άλματα, ενώ οι κινήσεις τους επαναλαμβάνονται συνεχώς, επιτρέποντας στα παιδιά να κατανοήσουν βιωματικά την έννοια της επανάληψης «για πάντα» και τη λογική ακολουθία εντολών. Επιπλέον, στο παιχνίδι ενσωματώθηκε ένας χαρακτήρας, αγοράκι ή κοριτσάκι, ο οποίος με το κλικ του ποντικιού πραγματοποιεί άλμα για να πιάσει τα φρούτα. Όταν ο χαρακτήρας ακουμπά ένα φρούτο, ακούγεται ένας χαρακτηριστικός ήχος και εμφανίζεται το όνομά του, ενισχύοντας την πολυαισθητηριακή εμπειρία. Με τον τρόπο αυτό, οι μαθητές/τριες κατανόησαν βασικές έννοιες γεγονότων και αλληλεπίδρασης, ενώ παράλληλα ενισχύθηκε το ενδιαφέρον και η ενεργή συμμετοχή τους.

     Υπεύθυνη εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)

  • Ο χορός των φρούτων και των λαχανικών, 2025

    Ο χορός των φρούτων και των λαχανικών

    Στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο της Εθνικής Δράσης κατά της Παιδικής Παχυσαρκίας, οι μαθητές και οι μαθήτριες των Α΄ & Β' τάξεων συμμετείχαν σε μια δημιουργική και παιγνιώδη δραστηριότητα ψηφιακής δημιουργίας, υλοποιώντας ένα animation στο ScratchJr με τίτλο «Ο χορός των φρούτων και των λαχανικών». Μέσα από τη δραστηριότητα αυτή επιδιώχθηκε η εξοικείωση των παιδιών με βασικές έννοιες της αλγοριθμικής σκέψης και του οπτικού προγραμματισμού, η καλλιέργεια της δημιουργικότητας και της φαντασίας τους, καθώς και η ενίσχυση θετικών στάσεων απέναντι στην υγιεινή διατροφή.

    Αρχικά, στο περιβάλλον ζωγραφικής του ScratchJr, τα παιδιά πειραματίστηκαν με τα εργαλεία σχεδίασης και χρωματισμού, διπλασιάζοντας υπάρχοντα φρούτα και μεταβάλλοντας τα χρώματά τους. Με αυτόν τον τρόπο, από ένα κόκκινο μήλο δημιούργησαν ένα πράσινο και ένα κίτρινο μήλο, ενώ από το ροδάκινο κατασκεύασαν μια  βανίλια, βάφοντάς τη με μωβ αποχρώσεις. Η διαδικασία αυτή συνέβαλε στην ανάπτυξη της οπτικής αντίληψης, της λεπτής κινητικότητας και της κατανόησης ότι οι ψηφιακές μορφές μπορούν να τροποποιούνται και να επαναχρησιμοποιούνται δημιουργικά. Στη συνέχεια, οι μαθητές/τριες προγραμμάτισαν τα φρούτα να εκτελούν χορευτικές κινήσεις, αξιοποιώντας την μπλε παλέτα εντολών για την κίνηση. Τα φρούτα κινούνται δεξιά και αριστερά, κάνουν στροφές και άλματα, ενώ οι κινήσεις τους επαναλαμβάνονταν συνεχώς, ενσωματώνοντας με βιωματικό τρόπο την έννοια της επανάληψης «για πάντα». Παράλληλα, ενσωματώθηκαν εντολές εμφάνισης λόγου, δίνοντας τη δυνατότητα στα φρούτα να εμφανίζουν το όνομά τους στην οθόνη, γεγονός που ενίσχυσε τη σύνδεση εικόνας, κειμένου και δράσης και την κατανόηση ότι οι ψηφιακές μορφές μπορούν να επικοινωνούν με τον χρήστη και να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον εκτέλεσης.

    Μέσα από αυτές τις απλές αλλά ουσιαστικές ακολουθίες εντολών, τα παιδιά κατανόησαν έννοιες όπως η ακολουθία, η επανάληψη, η αιτία και το αποτέλεσμα, καθώς και η χρονική σειρά. Ταυτόχρονα, μέσα από τη χαρούμενη και δυναμική κίνηση των φρούτων, συνδύασαν τον ψηφιακό γραμματισμό με μηνύματα που προάγουν τη σωματική δραστηριότητα και τη σημασία της υγιεινής διατροφής. Το τελικό ψηφιακό προϊόν ανέδειξε τον παιγνιώδη χαρακτήρα της μάθησης και ενίσχυσε τη θετική στάση των παιδιών απέναντι τόσο στη χρήση των ψηφιακών εργαλείων όσο και στην υιοθέτηση υγιεινών συνηθειών, μέσα από μια εμπειρία απόλυτα προσαρμοσμένη στην ηλικία και τα ενδιαφέροντά τους.

     Υπεύθυνη εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)

  • Food Click Challenge: Ένα ψηφιακό παιχνίδι για την υγιεινή διατροφή

    Food Click Challenge: Ένα ψηφιακό παιχνίδι για την υγιεινή διατροφή

    Στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο της Εθνικής Δράσης κατά της Παιδικής Παχυσαρκίας, οι μαθητές και οι μαθήτριες της Δ΄ τάξης, στο μάθημα της Πληροφορικής, σχεδίασαν και υλοποίησαν το ψηφιακό παιχνίδι «Food Click Challenge», αξιοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch3. Κατά τη φάση του σχεδιασμού, δημιούργησαν το sprite «Healthy» με επτά ενδυμασίες που αναπαριστούν υγιεινές διατροφικές επιλογές, όπως φρούτα, αυγό και γάλα, καθώς και το sprite «Unhealthy» με ενδυμασίες ανθυγιεινών τροφών, όπως τούρτα, καραμέλα, πίτσα, πατατάκια και χάμπουργκερ. Στη συνέχεια, προγραμμάτισαν τα αντικείμενα ώστε να κινούνται συνεχώς στη σκηνή προς τυχαίες κατευθύνσεις και με τυχαία ενδυμασία, ενώ όταν αγγίζουν τα όρια της σκηνής να αναπηδούν και να αλλάζουν εμφάνιση. Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στη χρήση βασικών προγραμματιστικών δομών, όπως οι δομές επιλογής «αν… τότε» και οι δομές επανάληψης «για πάντα» και «επανάλαβε ώσπου», μέσα από τις οποίες οι μαθητές/τριες κατανόησαν πώς λαμβάνονται αποφάσεις σε ένα πρόγραμμα και πώς ελέγχεται η ροή του. Δημιουργήθηκαν επίσης δύο μεταβλητές, score και timer, για τη διαχείριση του σκορ και του χρόνου του παιχνιδιού, ο οποίος ορίστηκε στα 30 δευτερόλεπτα. Με κάθε κλικ σε υγιεινό τρόφιμο το σκορ αυξάνεται κατά 1, ενώ με κλικ σε ανθυγιεινό μειώνεται κατά 1, προσφέροντας άμεση ανατροφοδότηση στους παίκτες.

    Μέσα από το «Food Click Challenge», οι μαθητές και οι μαθήτριες της Δ΄ τάξης καλλιέργησαν την αλγοριθμική και υπολογιστική τους σκέψη, ανέπτυξαν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, συνεργασίας και δημιουργικής έκφρασης και γνώρισαν βασικές έννοιες του προγραμματισμού με βιωματικό και ευχάριστο τρόπο. Παράλληλα, μέσα από τον παιγνιώδη χαρακτήρα του παιχνιδιού, προβληματίστηκαν για τις καθημερινές διατροφικές τους επιλογές και συνειδητοποίησαν τη σημασία ενός ισορροπημένου τρόπου ζωής, αποδεικνύοντας ότι η εκπαίδευση μπορεί να συνδυάζει ουσιαστικά την τεχνολογία με την αγωγή υγείας και την κοινωνική ευαισθητοποίηση.

     Υπεύθυνη εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)

  • Περιφερειακές συσκευές υπολογιστή, 2023

    Περιφερειακές συσκευές υπολογιστή, 2023Στο πλαίσιο της πιλοτικής εφαρμογής του νέου προγράμματος σπουδών για το μάθημα "ΤΠΕ και Πληροφορική", οι μαθητές και οι μαθήτριες της Α' τάξης (σχ. έτος 2022-2023) ήρθαν σε επαφή με τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος. Αρχικά διέκριναν και κατονόμασαν την Κεντρική Μονάδα και τις περιφερειακές συσκευές και στη συνέχεια δημιούργησαν στο Google Jamboardέναν απλό νοητικό χάρτη για την αποτύπωση των συσκευών, πληκτρολογώντας απλές λέξεις. Μπορείτε να δείτε το αποτέλεσμα εδώ.

    Αντίστοιχα οι μαθητές και οι μαθήτριες της Β' τάξης, χρησιμοποιώντας τον επεξεργαστή κειμένου Libre Office Writer, δημιούργησαν έναν νοητικό χάρτη για να περιγράψουν τον διαχωρισμό των περιφερειακών συσκευών σε συσκευές Εισόδου και συσκευές Εξόδου. Μπορείτε να δείτε το αποτέλεσμα εδώ. Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Γ' τάξης χρησιμοποιήσαν το πρόγραμμα δημιουργίας νοητικών χαρτών VYM (View Your Mind).

    Επιπλέον αξιοποιήσαμε το μαθησιακό αντικείμενο ΟΙ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ - ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ, ΒΙΝΤΕΟ, ΚΟΥΙΖ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ από το Φωτόδεντρο.

    Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική, ΠΕ86

  • Κωδικοποίηση και ψηφιακή αναπαράσταση εικόνων, 2023

    Κωδικοποίηση και ψηφιακή αναπαράσταση εικόνων, 2023Στο πλαίσιο της πιλοτικής εφαρμογής του νέου προγράμματος σπουδών για το μάθημα "ΤΠΕ και Πληροφορική", οι μαθητές και οι μαθήτριες της Γ' τάξης (σχ. έτος 2022-2023) του Σχολείου μας ήρθαν σε επαφή με την κωδικοποίηση και ψηφιακή αναπαράσταση εικόνωνΣκοπός της παρέμβασης ήταν οι μαθητές/τριες να αναγνωρίζουν την ψηφιακή αναπαράσταση (ασπρόμαυρων ή έγχρωμων) εικόνων ως μία διαδικασία κωδικοποίησης και ψηφιοποίησης δεδομένων και να μπορούν να εφαρμόζουν σχετικές διαδικασίες (αλγορίθμους) κωδικοποίησης και αποκωδικοποίησης.

    • να κατανοούν την αναγκαιότητα κωδικοποίησης της πληροφορίας για αποθήκευση σε ψηφιακά μέσα,
    • να εφαρμόζουν απλές μεθόδους κωδικοποίησης εικόνων (έγχρωμων και ασπρόμαυρων) σε ψηφιακή μορφή,
    • να αναπαριστούν απλές εικόνες που τους δίνονται σε κωδικοποιημένη μορφή.

    Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική, ΠΕ86

  • Στέλνοντας μυστικά μηνύματα, 2023

    Στέλνοντας μυστικά μηνύματα, 2023Στο πλαίσιο της πιλοτικής εφαρμογής του νέου προγράμματος σπουδών για το μάθημα "ΤΠΕ και Πληροφορική", οι μαθητές και οι μαθήτριες της Β' και Γ' τάξης (σχ. έτος 2022-2023) του Σχολείου μας έστειλαν και έλαβαν μυστικά μηνύματα σαν σειρές από 0 και 1 και κατανόησαν πως μπορούμε να αναπαραστήσουμε λέξεις χρησιμοποιώντας μόνο αυτά τα δύο σύμβολα.

    Αρχικά οι μαθητές/τριες αποκωδικοποίησαν ένα μυστικό μήνυμα που έστειλε ο Tom εκμεταλλευόμενος έναν απλό δυαδικό κώδικα και χρησιμοποιώντας φωτάκια από το χριστουγεννιάτικο δέντρο που μπορεί να τα ανάψει ή να τα σβήσει. Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας τον ίδιο κώδικα που χρησιμοποίησε και ο Tom, κωδικοποίησαν λέξεις και τις έδωσαν στους συμμαθητές/τριές τους για να τις αποκωδικοποιήσουν. Μπορείτε να δείτε τις λέξεις που κωδικοποίησαν/αποκωδικοποίησαν οι μαθητές/τριες της Β' τάξης εδώ και της Γ' τάξης εδώ.

    Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική, ΠΕ86

  • Δημιουργία ισχυρών κωδικών, 2023

    Δημιουργία ισχυρών κωδικών, 2023

    Στο πλαίσιο της πιλοτικής εφαρμογής του νέου προγράμματος σπουδών για το μάθημα "ΤΠΕ και Πληροφορική", οι μαθητές και οι μαθήτριες της Ε' τάξης (σχ. έτος 2022-2023) κατανούν τη σημασία της δημιουργίας ισχυρών κωδικών πρόσβασης και μαθαίνουν πώς να δημιουργούν κωδικούς πρόσβασης που είναι δύσκολο να τους μαντέψει κάποιος τρίτος αλλά εύκολο να τους θυμούνται οι ίδιοι.

    Αρχικά έγινε συζήτηση με τους μαθητές/τριες για τον αν και που χρησιμοποιούν κωδικούς πρόσβασης (π.χ. στον υπολογιστή, το τάμπλετ, το κινητό τηλέφωνο ή τα παιχνίδια που παίζουν), καθώς και για τον λόγο που πρέπει να έχουν ισχυρούς κωδικούς πρόσβασης. Στη συνέχεια παρουσιάστηκε η αφίσα «Ισχυροί κωδικοί» και έγινε συζήτηση για τα χαρακτηριστικά που πρέπει να έχει ένας ισχυρός κωδικός πρόσβασης. 

    Επιπλέον παρουσιάστηκε το βίντεο Ο GDPR και οι 40 κλέφτες – Κωδικοί και στη συνέχεια, όπως προτείνεται στο βίντεο, έπαιξαν το παιχνίδι «Βγαίνει η βαρκούλα».  Κάθε ομάδα μαθητών/τριών, αξιοποιώντας τα συνεργατικά έγγραφα της Google, πήρε ένα τετράστιχο από ένα παιδικό τραγουδάκι και χρησιμοποίησε το πρώτο γράμμα κάθε λέξης, καθώς και τα σημεία στίξης, ώστε να δημιουργήσει ισχυρούς κωδικούς. Μπορείτε να δείτε το αποτέλεσμα εδώΓια τον έλεγχο των κωδικών οι μαθητές/τριες χρησιμοποίησαν τα online εργαλεία The Password Meter και Kaspersky password checkerΤέλος απάντησαν στο κουίζ Ισχυροί Κωδικοί.

    Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική, ΠΕ86

  • Μέτρα τις κουκκίδες – Οι δυαδικοί αριθμοί, 2023

    Μέτρα τις κουκκίδες – Οι δυαδικοί αριθμοί, 2023Στο πλαίσιο της πιλοτικής εφαρμογής του νέου προγράμματος σπουδών για το μάθημα "ΤΠΕ και Πληροφορική", οι μαθητές και οι μαθήτριες της Β' και Γ' τάξης (σχ. έτος 2022-2023) του Σχολείου μας ήρθαν σε επαφή με την έννοια του δυαδικού ψηφίου (bit) μέσα από την πρώτη δραστηριότητα «Μέτρα τις κουκκίδες – Οι δυαδικοί αριθμοί» του βιβλίου με τίτλο «Computer Science Unplugged» Σκοπός της παρέμβασης ήταν οι μαθητές/τριες να αναγνωρίζουν ότι οι υπολογιστές αναπαριστούν και μεταφέρουν τα δεδομένα σαν σειρές από 0 και 1. Πώς επομένως μπορούμε να αναπαραστήσουμε αριθμούς και λέξεις χρησιμοποιώντας μόνο αυτά τα δύο σύμβολα;

    Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική, ΠΕ86

  • Προσωπικά Δεδομένα, Α' τάξη, 2023

    Προσωπικά Δεδομένα, Α' τάξη, 2023

    Στο πλαίσιο της πιλοτικής εφαρμογής του νέου προγράμματος σπουδών για το μάθημα "ΤΠΕ και Πληροφορική", οι μαθητές και οι μαθήτριες της Α' τάξης (σχ. έτος 2022-2023) συζητούν για τα προσωπικά δεδομένα.

    Αρχικά οι μαθητές/τριες, από το υλικό του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου, παρακολούθησαν το βίντεο Ανάγνωση παραμυθιού: Η Αθηνά μαθαίνει για τα προσωπικά δεδομένα και την παρουσίαση Προσωπικά Δεδομένα με την Αθηνά και τον Ερμή, ενώ είδαν την αφίσα Προσωπικά Δεδομένα και απάντησαν στο αντίστοιχο φύλλο εργασίας.  Στη συνέχεια, πληκτρολόγησαν σε Google Jamboard ποια είναι τα προσωπικά μας δεδομένα και έγινε συζήτηση γιατί πρέπει να τα προστατεύουμε, γιατί πρέπει να μην τα αναρτάμε στο Διαδίκτυο και γιατί δεν είναι σωστό να αποκαλύπτουμε τα προσωπικά δεδομένα κάποιου άλλου. Μπορείτε να δείτε το αποτέλεσμα εδώ.

    Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική, ΠΕ86

  • Θετικά και Κίνδυνοι στο Διαδίκτυο, Τάξη Ε', 2023

    Θετικά και Κίνδυνοι Διαδικτύου, Τάξη Ε', 2023Την Τρίτη 7 Μαρτίου 2023, οι μαθητές και οι μαθήτριες της Ε' τάξης παρακολούθησαν την Παρουσίαση για θετικό περιεχόμενο στο διαδίκτυο και στη συνέχεια δημιούργησαν συνεργατικά σελίδες στο Google Jamboard με θέμα: "Ποια είναι τα θετικά του Διαδικτύου και ποιοι οι πιθανοί κίνδυνοι;"

    "Μόνο όλοι μαζί μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα καλύτερο και ασφαλέστερο διαδίκτυο"

    Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική, ΠΕ86 

Κύλιση στην Αρχή