

Η 6η Μαρτίου έχει καθιερωθεί ως η παγκόσμια ημέρα κατά της βίας και του σχολικού εκφοβισμού. Οι μαθητές της Δ' τάξης (σχ. έτος 2020-2021), στο μάθημα της Πληροφορικής, δημιούργησαν συνεργατικά, με το Google Jamboard, έναν τοίχο με μηνύματα και φωτογραφίες με θέμα "Όχι Φόβος στο Σχολείο".
Οι μαθητές της ΣΤ' τάξης (σχ. Έτος 2017-2018) δημιουργούν Χριστουγεννιάτικες κάρτες στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και σας εύχονται Καλά Χριστούγενα και Ευτυχισμένη, Δημιουργική Νέα Χρονιά.
Δείτε τα έργα των μαθητών εδώ.
Το γραφείο Σχολικού Συμβούλου Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, Σχολικούς Συμβούλους και Εκπαιδευτικούς Πληροφορικής Πανελλαδικά, διοργάνωσαν τον 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό παιχνιδιού στο Scratch.
O μαθητής της ΣΤ' τάξης (σχ. Έτος 2015-2016), Γιώργος Κουτσ. συμμετέχει στο διαγωνισμό με το παιχνίδι Βόλοι (The Marbles). Μπορείτε να δείτε όλα τα έργα που λαμβάνουν μέρος στο διαγωνισμό εδώ.
Το γραφείο Σχολικού Συμβούλου Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης και το Πολυτεχνείο Κρήτης σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, διοργάνωσαν τον 1ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό παιχνιδιού στο Scratch.
Σκοπός του διαγωνισμού είναι η συμμετοχή των μαθητών σε μια συνεργατική και δημιουργική διαδικασία για την υλοποίηση ενός προγράμματος ηλεκτρονικού παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, αξιοποιώντας την αλγοριθμική σκέψη και τον πειραματισμό με βασικές προγραμματιστικές δομές.
Οι μαθητές της Ε' τάξης (σχ. Έτος 2014-2015), Γιώργος Κ. και Γιώργος Κ., συμμετέχουν στο διαγωνισμό με δύο παιχνίδια αγώνων αυτοκινήτων (car racing).
Μπορείτε να δείτε τις προδιαγραφές των έργων εδώ και όλα τα έργα που λαμβάνουν μέρος στο διαγωνισμό εδώ. Αποτελέσματα Διαγωνισμού Δημιουργίας Παιχνιδιού στο Scratch εδώ.
Οι μαθητές της Γ' τάξης (Σχ. Έτος 2014-2015) στο μάθημα της Πληροφορικής, εξοικειώθηκαν με το προγράμματα επεξεργασίας κειμένου Libre Office Writer και παρουσιάζουν τα επιτραπέζια παιχνίδια που δημιούργησαν. Ο γενικός σκοπός της δραστηριότητας είναι η εξοικείωση των μαθητών με την έννοια του πίνακα, τη διαχείρισή του και τη δυνατότητα μορφοποίησης ενός πίνακα. Επίσης, την απόκτηση εμπειρίας στη δημιουργία κειμένων που συνδυάζουν πίνακα, σχήματα και κείμενο. Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες, και υλοποιούν δραστηριότητες που έχουν παραδοτέα. Αναλαμβάνουν να δημιουργήσουν τα ταμπλό για τα επιτραπέζια παιχνίδια και στη συνέχεια, διατυπώνουν τους κανόνες του παιχνιδιού.