Οι μαθητές/τριες της ΣΤ' τάξης (σχ. έτος 2024-2025), στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο του προγράμματος myth2space, ανέλαβαν να δημιούργησαν το δικό τους παιχνίδι πλοήγησης ενός ελικοπτέρου στην επιφάνεια του πλανήτη Άρη, ακολουθώντας τις οδηγίες του εκπαιδευτικού έργου της Nasa "Code a Mars Helicopter Video Game". Αξιοποιήθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον Mind+, με την ενσωμάτωση του micro:bit για τον έλεγχο της κίνησης. Στο παιχνίδι, ο χρήστης ελέγχει ένα ελικόπτερο που πετάει στον Άρη, χρησιμοποιώντας την κλίση του micro:bit για να το καθοδηγήσει. Ο στόχος είναι να πλοηγήσει το ελικόπτερο στο τοπίο του Άρη και να το προσγειώσει με ακρίβεια στο προκαθορισμένο σημείο, προτού τελειώσει ο διαθέσιμος χρόνος της αποστολής! Οι μαθητές/τριες ανέπτυξαν δεξιότητες προγραμματισμού, ενώ παράλληλα εξασκήθηκαν στη σύνδεση της τεχνολογίας με πραγματικές επιστημονικές εφαρμογές, ενισχύοντας την αλγοριθμική τους σκέψη και την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων. Μπορείτε να κατεβάσετε το έργο από εδώ.
Υπεύθυνοι Εκπαιδευτικοί: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86), Χειλάς Αθανάσιος (ΠΕ70)
Οι μαθητές/τριες της ΣΤ' τάξης, στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο του προγράμματος myth2space, ανέλαβαν να δημιούργησαν το δικό τους παιχνίδι εξερεύνησης του Άρη ή της Σελήνης, ακολουθώντας τις οδηγίες του εκπαιδευτικού έργου της Nasa "Make a Moon or Mars Rover Game". Αξιοποιώντας την προγραμματιστική πλατφόρμα Scratch, προσομοίωσαν τις πραγματικές συνθήκες μιας διαστημικής αποστολής, σχεδιάζοντας και προγραμματίζοντας ένα ροβερ που κινείται στην επιφάνεια του πλανήτη. Μέσα από τη δραστηριότητα, κατανόησαν τις τεχνολογικές προκλήσεις που αντιμετωπίζουν τα ροβερ της NASA και ακολούθησαν βήμα προς βήμα τη διαδικασία σχεδιασμού μιας τέτοιας αποστολής. Προγραμμάτισαν την κίνηση του ροβερ, χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα του πληκτρολογίου για να το καθοδηγήσουν, ενώ ενσωμάτωσαν επιστημονικούς στόχους στους οποίους το ροβερ πρέπει να φτάσει για να συλλέξει δεδομένα. Για να κάνουν το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον και με μεγαλύτερες προκλήσεις, πρόσθεσαν χρονόμετρο για την αντίστροφη μέτρηση του χρόνου αποστολής και σύστημα βαθμολογίας για να ανταμείβουν τη συλλογή επιστημονικών δεδομένων. Επιπλέον, ενσωμάτωσαν επικίνδυνες περιοχές στο παιχνίδι, που οδηγούν σε αρνητικά αποτελέσματα, όπως τη μείωση της βαθμολογίας ή την απώλεια χρόνου. Μπορείτε να δείτε τα έργα των μαθητών/τριών εδώ.
Οι στόχοι του έργου περιλαμβάνουν την ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων στον προγραμματισμό, την κατανόηση των τεχνολογικών προκλήσεων που αντιμετωπίζουν τα ροβερ της NASA και την ενίσχυση της συνεργασίας μέσω της διαδικασίας δημιουργίας και βελτίωσης του παιχνιδιού. Οι μαθητές/τριες εξασκήθηκαν στη χρήση βασικών προγραμματιστικών δομών, όπως εντολές κίνησης, συνθήκες ελέγχου και μεταβλητές, για να σχεδιάσουν ένα λειτουργικό σύστημα πλοήγησης του ροβερ. Επιπλέον, έμαθαν να διαχειρίζονται γεγονότα και αλληλεπιδράσεις, προγραμματίζοντας την αντίδραση του ροβερ σε επιστημονικούς στόχους και επικίνδυνες περιοχές. Μέσα από αυτή τη διαδικασία, ανέπτυξαν την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την αλγοριθμική σκέψη και τη λογική σχεδίαση παιχνιδιών, ενώ παράλληλα εξοικειώθηκαν με τη δημιουργία μιας προσομοίωσης των προκλήσεων που αντιμετωπίζουν τα ροβερ της NASA.
Υπεύθυνοι Εκπαιδευτικοί: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86), Χειλάς Αθανάσιος (ΠΕ70)
Την Τρίτη 21 Ιανουαρίου 2025, οι μαθητές/τριες της Ε' τάξης, στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο του προγράμματος myth2space, ανέλαβαν τη δημιουργία ενός animation με τίτλο "Trip to the Moon", χρησιμοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού EasyLogo. Αξιοποιώντας απλές εντολές, όπως κίνηση προς τα εμπρός ή πίσω, περιστροφή δεξιά ή αριστερά και αλλαγή χρώματος, σχεδίασαν γραμμές, σχήματα, εικόνες και μετέτρεψαν τις ιδέες τους σε μια οπτική αφήγηση. Αρχικά σχεδίασαν το υπόβαθρο του animation, ενώ στη συνέχεια κατασκεύασαν το διαστημόπλοιο, χρησιμοποιώντας γεωμετρικά σχήματα και συνδυασμούς εντολών κίνησης. Στο τελικό στάδιο, οι μαθητές/τριες δημιούργησαν τα καρέ της διαδρομής του διαστημοπλοίου από τη Γη προς τη σελήνη, συνδυάζοντας κίνηση, ρυθμό και οπτικά εφέ. Η διαδικασία αυτή δεν ενίσχυσε μόνο τη φαντασία των μαθητών/τριών αλλά και την ικανότητά τους να διαχειρίζονται σύνθετα προβλήματα, σπάζοντάς τα σε μικρότερα, πιο διαχειρίσιμα βήματα, το οποίο ωθεί τους μαθητές/τριες βιωματικά να αναπτύξουν την αναλυτική και συνθετική σκέψη τους.
Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)
Στο πλαίσιο της ενίσχυσης της συνεργασίας, της δημιουργικότητας και του ψηφιακού γραμματισμού, οι μαθητές και οι μαθήτριες της Δ' & Ε' τάξης (σχ. έτος 2024-2025) δημιούργησαν αφίσες με τους κανόνες του Εργαστηρίου Πληροφορικής, χρησιμοποιώντας την ψηφιακή πλατφόρμα PosterMyWall. Η δραστηριότητα ξεκίνησε με τη συνδιαμόρφωση των κανόνων μέσα από συζήτηση, δίνοντας σε όλους την ευκαιρία να εκφράσουν τη γνώμη τους. Η διαδικασία αυτή είναι σημαντική, καθώς ενισχύει το αίσθημα ευθύνης των μαθητών, προάγει τη συνεργασία και τους βοηθά να κατανοήσουν τη σημασία της τήρησης κανόνων σε κοινόχρηστους χώρους.
Στη συνέχεια, οι μαθητές/τριες αξιοποίησαν το PosterMyWall, ένα διαδικτυακό εργαλείο σχεδίασης αφισών, το οποίο παρέχει έτοιμα πρότυπα και δυνατότητες επεξεργασίας κειμένου, εικόνων και γραφικών στοιχείων. Μέσα από αυτή τη δραστηριότητα, οι μαθητές/τριες βελτίωσαν τις δεξιότητες επεξεργασίας κειμένου, μαθαίνοντας να μορφοποιούν γραμματοσειρές, να επιλέγουν κατάλληλα μεγέθη και χρώματα και να οργανώνουν το περιεχόμενο με τρόπο ευανάγνωστο και ελκυστικό.
Οι κανόνες στο Εργαστήριο Πληροφορικής είναι ζωτικής σημασίας, καθώς εξασφαλίζουν την ασφαλή, οργανωμένη και ομαλή λειτουργία του χώρου. Βοηθούν στην προστασία του εξοπλισμού, προάγουν τη σωστή χρήση της τεχνολογίας και ενισχύουν το σεβασμό μεταξύ των μαθητών/τριών.
Υπεύθυνη εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)
Οι μαθητές/τριες της Δ' τάξης (Σχ. Έτος 2023-2024) στο πλαίσιο του προγράμματος Οδυσσέας 2024 δημιούργησαν, σε ομάδες, τέσσερεις (4) ψηφιακές ιστορίες σχετικά με τους κινδύνους στο Διαδίκτυο. Αρχικά, σε χαρτί, αποτύπωσαν το εικονογραφημένο σενάριο σε έξι καρέ και έγραψαν τους διαλόγους, ενώ στη συνέχεια αξιοποιώντας την διαδικτυακή πλατφόρμα Book Creator δημιούργησαν τις δικές τους ψηφιακές αφηγήσεις. Έγινε κατανομή ρόλων και κάθε ομάδα δημιούργησε μια ψηφιακή αφήγηση με βάση την υποενότητα που είχε διερευνήσει (Εθισμός στο Διαδίκτυο, Προσωπικά Δεδομένα και πώς να τα προστατεύουμε, Ψευδείς Ειδήσεις και Παραπληροφόρηση, Συνομιλία με Αγνώστους).
Οι ψηφιακές ιστορίες παρουσιάστηκαν στο 5ο Διεθνές Συνέδριο «Artificial Intelligence -eLearning - eCreativity 2024» την Παρασκευή 24 Μαΐου 2024, στην Πανεπιστημιούπολη Ρεθύμνου. Μπορείτε να δείτε το πρόγραμμα του συνεδρίου εδώ.
Υπεύθυνοι Εκπαιδευτικοί: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86), Ευθυμίου Χριστίνα-Μαρία (ΠΕ70), Βέργου Βασιλική (ΠΕ70, Διευθύντρια του Σχολείου μας)