Εργαστήριο Πληροφορικής

Ψηφιακές Αφίσες της ΣΤ' Τάξης για την Ευρωπαϊκή Ημέρα Γλωσσών 2025

Οι μαθητές και οι μαθήτριες της ΣΤ' τάξης συμμετείχαν σε μια δημιουργική και συνεργατική δράση με αφορμή την Ευρωπαϊκή Ημέρα Γλωσσών 2025, η οποία είχε ως κεντρικό μήνυμα «Οι γλώσσες ανοίγουν την καρδιά και το μυαλό». Σκοπός της δράσης υπήρξε η ανάδειξη της πολυγλωσσίας και της σημασίας της εκμάθησης ξένων γλωσσών μέσα από τη σύγχρονη ψηφιακή δημιουργία.

Αρχικά, οι ομάδες των μαθητών/τριών κατέγραψαν λέξεις κλειδιά που σχετίζονται με την Ευρωπαϊκή Ημέρα Γλωσσών, σε τρεις γλώσσες: Ελληνικά, Αγγλικά και Γαλλικά, καθώς και φράσεις που προβάλλουν τη γλωσσική και πολιτισμική ποικιλομορφία της Ευρώπης, τη σημασία της επικοινωνίας και τον σεβασμό στη διαφορετικότητα. Στη συνέχεια, αξιοποίησαν τη διαδικτυακή εφαρμογή WordArt για να δημιουργήσουν ένα σύννεφο λέξεων με σχήμα καραβιού, το οποίο συμβολίζει το ταξίδι, την εξερεύνηση και τη συνάντηση των πολιτισμών μέσω των γλωσσών. Το αποτέλεσμα ενσωματώθηκε στις αφίσες που σχεδιάστηκαν στην πλατφόρμα PosterMyWall, όπου κάθε ομάδα επέλεξε χρώματα, γραμματοσειρές και αισθητική σύνθεση με βάση τον δικό της δημιουργικό σχεδιασμό, με αποτέλεσμα να παραχθούν μοναδικές και εντυπωσιακές αφίσες. Η δράση υλοποιήθηκε με τη συνεργασία των εκπαιδευτικών Αγγλικής & Γαλλικής Γλώσσας και Πληροφορικής, ενισχύοντας τον διαθεματικό χαρακτήρα της μάθησης και δίνοντας στους μαθητές/τριες την ευκαιρία να αξιοποιήσουν ποικίλες δεξιότητες. Οι παιδαγωγικοί στόχοι που υπηρετήθηκαν αφορούσαν τον εμπλουτισμό του λεξιλογίου στις τρεις γλώσσες, την καλλιέργεια θετικής στάσης απέναντι στην πολυγλωσσία, την ενίσχυση του ψηφιακού γραμματισμού μέσω της χρήσης σύγχρονων εργαλείων δημιουργικής έκφρασης, την ανάπτυξη συνεργατικών και κοινωνικών δεξιοτήτων μέσα από οργανωμένη ομαδική εργασία και την ενθάρρυνση αισθητικής δημιουργίας μέσω της σύνθεσης οπτικών μηνυμάτων.

Οι αφίσες που δημιουργήθηκαν θα παρουσιαστούν στην επίσημη εκδήλωση για τον εορτασμό της Ευρωπαϊκής Ημέρας Γλωσσών, η οποία διοργανώνεται από την Περιφερειακή Διεύθυνση Εκπαίδευσης Ηπείρου σε συνεργασία με τις Συμβούλους Εκπαίδευσης Αγγλικής, Γαλλικής, Γερμανικής Γλώσσας και Μουσικής. Η εκδήλωση θα πραγματοποιηθεί την Τετάρτη 5 Νοεμβρίου 2025, από 08:30 έως 13:30, στην Αίθουσα «Αρχιεπισκόπου Σπυρίδωνος» της Ζωσιμαίας Παιδαγωγικής Ακαδημίας, προσφέροντας στους μαθητές/τριες την ευκαιρία να μοιραστούν τη δουλειά τους με την ευρύτερη εκπαιδευτική κοινότητα και να αναδείξουν τη δημιουργικότητά τους στο πλαίσιο της πολυγλωσσικής ευρωπαϊκής ταυτότητας.

 Υπεύθυνες εκπαιδευτικοί: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86), Λώλου Μαρία (ΠΕ06), Μούτσιου Αλεξία-Αγγελική (ΠΕ05)

Συμμετοχή στο 14ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας

Την Πέμπτη 8 Μαΐου 2025, οι μαθητές και οι μαθήτριες της ΣΤ΄ τάξης παρουσίασαν το έργο τους με τίτλο «Mars Games» στο 14ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας, το οποίο πραγματοποιήθηκε διαδικτυακά. Η συμμετοχή τους στο Φεστιβάλ αποτέλεσε μια μοναδική εμπειρία, καθώς τους έδωσε την ευκαιρία να αναδείξουν τη δημιουργικότητά τους, να παρουσιάσουν τα ψηφιακά τους έργα σε συμμαθητές, εκπαιδευτικούς, γονείς και το ευρύτερο κοινό, ενώ παράλληλα ενίσχυσαν δεξιότητες όπως η συνεργασία, η επικοινωνία και η καινοτομία. Μέσα από αυτή τη μαθητική συνάντηση, ήρθαν σε επαφή με τη σχολική κοινότητα, μοιράστηκαν ιδέες και εμπειρίες και συμμετείχαν ενεργά σε έναν δημιουργικό διάλογο για τον ρόλο της Πληροφορικής και της Ψηφιακής Τεχνολογίας στη σύγχρονη εκπαίδευση.

Στο πλαίσιο της παρουσίασής τους, οι μαθητές/τριες παρουσίασαν δύο πρωτότυπα παιχνίδια με θέμα τον πλανήτη Άρη. Στο "Mars Rover Game", που υλοποιήθηκε στο Scratch, προγραμμάτισαν ένα ρομπότ εξερεύνησης που κινείται στην επιφάνεια του Άρη, συλλέγει επιστημονικούς στόχους και αποφεύγει κινδύνους, με στόχο την επίτευξη της αποστολής μέσα σε περιορισμένο χρόνο. Στο "Mars Helicopter Game", εμπνευσμένο από το ελικόπτερο Ingenuity, χρησιμοποίησαν το Mind+ και το micro:bit, αξιοποιώντας τον αισθητήρα επιτάχυνσης για τον έλεγχο της κίνησης του ελικοπτέρου μέσω κλίσης της συσκευής. Και τα δύο παιχνίδια συνδύασαν τον προγραμματισμό με την εξερεύνηση, προσομοιώνοντας τις πραγματικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι αποστολές της NASA.

Το Φεστιβάλ, χωρίς διαγωνιστικό χαρακτήρα, τίμησε όλες τις συμμετοχές, αναδεικνύοντας την αξία της προσπάθειας και της δημιουργικής έκφρασης. Παράλληλα, συνέβαλε στη διάχυση εκπαιδευτικών πρακτικών που προάγουν τη δημιουργικότητα, την ολόπλευρη μάθηση και την επίλυση προβλημάτων, ενισχύοντας τους δεσμούς ανάμεσα στη σχολική κοινότητα και την κοινωνία. Μπορείτε να δείτε το πρόγραμμα εδώ και την αφίσα εδώ.

Υπεύθυνοι Εκπαιδευτικοί: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86), Χειλάς Αθανάσιος (ΠΕ70)

Παιχνίδι στο Scratch: «Ανακυκλώνω σωστά»

Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Δ' τάξης (σχ. έτος 2024-2025) δημιούργησαν ένα διαδραστικό παιχνίδι στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, με στόχο την εξοικείωσή τους με τις βασικές αρχές της ανακύκλωσης και τη σωστή ταξινόμηση των ανακυκλώσιμων υλικών στους κατάλληλους κάδους. Μέσα από τον σχεδιασμό και τη δοκιμή του παιχνιδιού, οι μαθητές/τριες ανέπτυξαν δεξιότητες αλγοριθμικής σκέψης, χειρισμού γεγονότων και μηνυμάτων, καθώς και ελέγχου και αλληλεπίδρασης αντικειμένων με βάση συνθήκες.

Στο παιχνίδι, οι παίκτες καλούνται να σύρουν και να αφήσουν διάφορα αντικείμενα, όπως χαρτί, πλαστικό, γυαλί, αλουμίνιο και υπολείμματα τροφών, στον κατάλληλο κάδο. Κάθε κάδος έχει χρώμα και ρόλο: μπλε για χαρτί, πράσινος για πλαστικό, κόκκινος για γυαλί, κίτρινος για αλουμίνιο και καφέ για κομπόστ. Κατά την αλληλεπίδραση με το παιχνίδι, αξιοποιήθηκαν δομές ελέγχου με συνεχή ανίχνευση των κινήσεων του ποντικιού. Κάθε ανακυκλώσιμο αντικείμενο μπορεί να «αντιληφθεί» πότε επιλέγεται από τον χρήστη και τότε ακολουθεί δυναμικά τον δείκτη του ποντικιού. Μόλις αγγίξει τον σωστό κάδο, μεταδίδει κατάλληλο μήνυμα (π.χ. «άνοιξε-κάδος-μπλε»), που προκαλεί την αλλαγή της ενδυμασίας του κάδου σε «ανοιχτή» μορφή. Μετά από μια σύντομη καθυστέρηση, ο κάδος επιστρέφει στην κλειστή του μορφή, ενώ το αντικείμενο εξαφανίζεται από την οθόνη, προσφέροντας στους παίκτες μια άμεση οπτική επιβράβευση για τη σωστή ανακύκλωση.

Προκειμένου να ενισχυθεί το κίνητρο και η ενεργή συμμετοχή των παιδιών, προστέθηκε σύστημα βαθμολόγησης με μεταβλητή σκορ, που αυξάνεται κάθε φορά που ένα αντικείμενο καταλήγει στον σωστό κάδο. Έτσι, τα παιδιά κατανοούν με παιγνιώδη τρόπο τη σημασία της σωστής διαλογής των απορριμμάτων και εξασκούνται παράλληλα σε βασικές έννοιες προγραμματισμού, όπως η χρήση γεγονότων, μεταβλητών, συνθηκών και μηνυμάτων.

 Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)

Mars Helicopter Game, 2025Οι μαθητές/τριες της ΣΤ' τάξης (σχ. έτος 2024-2025), στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο του προγράμματος myth2space, ανέλαβαν να δημιούργησαν το δικό τους παιχνίδι πλοήγησης ενός ελικοπτέρου στην επιφάνεια του πλανήτη Άρη, ακολουθώντας τις οδηγίες του εκπαιδευτικού έργου της Nasa "Code a Mars Helicopter Video Game". Αξιοποιήθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον Mind+, με την ενσωμάτωση του micro:bit για τον έλεγχο της κίνησης. Στο παιχνίδι, ο χρήστης ελέγχει ένα ελικόπτερο που πετάει στον Άρη, χρησιμοποιώντας την κλίση του micro:bit για να το καθοδηγήσει. Ο στόχος είναι να πλοηγήσει το ελικόπτερο στο τοπίο του Άρη και να το προσγειώσει με ακρίβεια στο προκαθορισμένο σημείο, προτού τελειώσει ο διαθέσιμος χρόνος της αποστολής! Οι μαθητές/τριες ανέπτυξαν δεξιότητες προγραμματισμού, ενώ παράλληλα εξασκήθηκαν στη σύνδεση της τεχνολογίας με πραγματικές επιστημονικές εφαρμογές, ενισχύοντας την αλγοριθμική τους σκέψη και την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων. Μπορείτε να κατεβάσετε το έργο από εδώ. 

Υπεύθυνοι Εκπαιδευτικοί: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86), Χειλάς Αθανάσιος (ΠΕ70)

Mars Rover Game, 2025Οι μαθητές/τριες της ΣΤ' τάξης, στο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο του προγράμματος myth2space, ανέλαβαν να δημιούργησαν το δικό τους παιχνίδι εξερεύνησης του Άρη ή της Σελήνης, ακολουθώντας τις οδηγίες του εκπαιδευτικού έργου της Nasa "Make a Moon or Mars Rover Game". Αξιοποιώντας την προγραμματιστική πλατφόρμα Scratch, προσομοίωσαν τις πραγματικές συνθήκες μιας διαστημικής αποστολής, σχεδιάζοντας και προγραμματίζοντας ένα ροβερ που κινείται στην επιφάνεια του πλανήτη. Μέσα από τη δραστηριότητα, κατανόησαν τις τεχνολογικές προκλήσεις που αντιμετωπίζουν τα ροβερ της NASA και ακολούθησαν βήμα προς βήμα τη διαδικασία σχεδιασμού μιας τέτοιας αποστολής. Προγραμμάτισαν την κίνηση του ροβερ, χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα του πληκτρολογίου για να το καθοδηγήσουν, ενώ ενσωμάτωσαν επιστημονικούς στόχους στους οποίους το ροβερ πρέπει να φτάσει για να συλλέξει δεδομένα. Για να κάνουν το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον και με μεγαλύτερες προκλήσεις, πρόσθεσαν χρονόμετρο για την αντίστροφη μέτρηση του χρόνου αποστολής και σύστημα βαθμολογίας για να ανταμείβουν τη συλλογή επιστημονικών δεδομένων. Επιπλέον, ενσωμάτωσαν επικίνδυνες περιοχές στο παιχνίδι, που οδηγούν σε αρνητικά αποτελέσματα, όπως τη μείωση της βαθμολογίας ή την απώλεια χρόνου. Μπορείτε να δείτε τα έργα των μαθητών/τριών εδώ.

Οι στόχοι του έργου περιλαμβάνουν την ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων στον προγραμματισμό, την κατανόηση των τεχνολογικών προκλήσεων που αντιμετωπίζουν τα ροβερ της NASA και την ενίσχυση της συνεργασίας μέσω της διαδικασίας δημιουργίας και βελτίωσης του παιχνιδιού. Οι μαθητές/τριες εξασκήθηκαν στη χρήση βασικών προγραμματιστικών δομών, όπως εντολές κίνησης, συνθήκες ελέγχου και μεταβλητές, για να σχεδιάσουν ένα λειτουργικό σύστημα πλοήγησης του ροβερ. Επιπλέον, έμαθαν να διαχειρίζονται γεγονότα και αλληλεπιδράσεις, προγραμματίζοντας την αντίδραση του ροβερ σε επιστημονικούς στόχους και επικίνδυνες περιοχές. Μέσα από αυτή τη διαδικασία, ανέπτυξαν την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την αλγοριθμική σκέψη και τη λογική σχεδίαση παιχνιδιών, ενώ παράλληλα εξοικειώθηκαν με τη δημιουργία μιας προσομοίωσης των προκλήσεων που αντιμετωπίζουν τα ροβερ της NASA.

 Υπεύθυνοι Εκπαιδευτικοί: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86), Χειλάς Αθανάσιος (ΠΕ70)

Κύλιση στην Αρχή